《绯红结系》:本作有巨大的剧情建构,带来了不同体验的双线剧情

2022-10-16 来源:旧番剧
《绯红结系》是万代继《嗜血代码》后的又一款原创IP作品。故事发生在一个脑部与科技蓬勃发展的空想未来世界,人们可以通过大脑实现裸眼查看AI投影,意念聊天,数据购物与交易等种种便捷的生活方式。不过作为日系RPG游戏中的世界不平凡度日不整点幺蛾子肯定是不可能的,这个世界遭受着从天而降的“怪异”威胁,这些“怪异”容貌可怖,好夺取人脑且无法通关常规武器消灭。作为因对手段,人类这边建立仅由优异脑力者组成的“怪异讨伐军”,长年保卫大众的生活。玩家本作中所扮演的主角则是“怪异讨伐军”成员。

《绯红结系》:本作有巨大的剧情建构,带来了不同体验的双线剧情


大幅超乎预期的爽快战斗系统
本作的战斗系统相比万代以往的作品有有着极大的质量提升。笔者最初对本作战斗的设计仅仅是有着达到《传说》系列的预期,不过实际上手我才发现自己低估了制作中的这次的朝着《鬼泣》版ACT作品靠拢的决心。
初次看到游戏男主角的一边挥舞可以砍出华丽的光芒的剑作战,一边用着可以隔空取物的念力力作战时不由有点《星球大战》乱入的既视感。战斗动作方面连斩、重击、紧急闪避、空中冲刺等动作游戏的中经典操作一应俱全,如果仅仅如此的话,那么本作的战斗系统也许只能算是是中规中矩,不过厉害的地方在于基本战斗动作与脑力还有同伴系统的紧密结合。

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主角的脑力、念力在本作中并非是只是如部分游戏中辅助魔法或技能这样的存在,整场战斗中基本随处可以见到它的身影,战场的四周散落的自行车、汽油桶、挖掘机、混凝土管、吊灯在主角的念力操作下随时加入战斗,可以成为夺取敌人性命的利器。玩家可以在正式接敌人时不讲武德地先砸上一波,也可以在连击的中途按住RT发动念力召唤物品进行助攻。
可以互动的物品有大小之分,当主角念力对大型物件发动成功后可就不是砸一下就完了的事情了,而是会进入一段紧促的QTE互动操作,QTE按键参照方式针对互动不同物件的不同而不同。例如举起石雕悬停在敌人头顶后需要不断下拉摇杆不断砸向敌人;撤下吊灯后需要先转动摇杆让吊灯像陀螺一般旋转起来,再控制其方向去撞击对手;推动铲车时需要玩家看准时间向前推摇杆让其前行和举起车铲,每种互动都会尽量会还原操作的互动动作。

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不同于部分ARPG中主角同伴都有着各自一套操作的设计,本作选择了类似《勇者斗恶龙4》里勇者篇的弱枝条强干的设计模式。玩家在战斗中基本基本是专注好自己手里的战斗即可,同伴们战斗的部分的设计方向在于辅助玩家们可以更加爽快地进行。同伴们会自行战斗,对倒地的主角提供应急救援,以及通过自己的脑力对主角进行强化。
例如花火一条,可以提供火焰buff主角的剑提供火焰buff并且提高伤害范围;颇为有几分《火影忍者》在雏田气质的鸫娜札会停供透视能力,让玩家揪出通过隐身或者藏匿于烟雾中的敌人;盖曼加里森提供的霸体能力能让主角直接硬抗伤害与敌人战个痛快;阳炎丹的的透明化能力,则能让玩家时不时化作在厂商上搞偷袭的幽灵刺客。有着多达9名且能力各不相同的同伴,当好感度提高后还将解锁出更多的高阶辅助能力。不过每次的战斗主角最多只能携带4名同伴,玩家需要自行搭配来应对不同的战斗。

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让人诟病的过场动画与剧情安排
游戏中最让人诟病的地方主要呈现在PPT的过厂动画与谜语人式的剧情安排。当进入镜头交代环境游戏会以静态图配说话角色头像的形式呈现。虽然这些如同漫画分镜般的镜头构图不错,不过动作场面在这样的表现下魄力大减。也许是因为制作组处于好钢用在刀刃上的考虑把预算的大头投入到战斗系统研发上去了,或者因为本作有着同期上映番剧动画的原因,制作组“贴心”地出于让玩家不要重复的看两次重复的动画,将玩家们引流向番剧动画的原因。

《绯红结系》:本作有巨大的剧情建构,带来了不同体验的双线剧情


结语
《绯红结系》作为万代近期推出的一款原创新IP,虽然在剧情部分不合理的安排稍微有些恼人,不过巨大的剧情建构,带来不同体验的双线剧情,大幅进化的战斗系统,游戏 动画的组合拳,还是可以看出万代对本作的投入。本作口碑从初期不佳到逐步回暖也可以看出玩家们对瑕不掩瑜的本作的认可。对于喜欢日式ARPG的玩家,笔者还是非常推荐尝试一下本作的。

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