在过去的一年里,国内动漫IP游戏的表现如何?
2022-10-17 来源:旧番剧
近期,伽马数据发布了《2020-2019年移动游戏IP潜在价值评估报告》,报告从市场占有率、来源类型、用户画像、企业状况、个别IP价值等多个角度梳理分析了2019年IP游戏情况。
在分析IP来源部分,报告提到了这么这样一个状况:
“从动漫IP来看,动漫IP改编移动游戏市场增长乏力。不少头部动漫IP经历多次改编,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化;较火的动漫往往也是文学IP改编,源头仍为文学。”
根据报告显示,在2019年,主要游戏IP类型流水同比增长方面,动漫IP游戏增长仅为0.7%。

这是一个值得关注的问题。一方面,在二次元氛围依然日益浓厚的今天,与其天生便是一对的动漫IP反而出现了停滞;另一方面,从实际感受上来说,2019年却又出现了几款具有讨论度的动漫IP游戏,而腾讯在动漫IP游戏方面的动作也更加明显。
带着这种疑问,龙虎报从2019年AppStore畅销榜切入,对进入过前百的动漫IP游戏进行了一番梳理,就前百的结果来看,2019年,动漫IP游戏依旧保持着一定的热度,从下半年开始,各类动漫IP游戏相继上线,并且取得了并不差的成绩,另一方面,我们也看到上线多年的游戏还能保持着热度。

统计规则:从2019年1月1日起至2019年12月31日,以每两周为一个观察周期,录入进入畅销榜前百有动漫IP的游戏,仅供参考。如遇信息有误或遗漏的问题,请不吝指正。需要说明的是,根据不同的判定标准《我叫MT4》《BanG Dream》《FGO》亦可不算做动漫IP,而在本文中,龙虎报统一将其作为动漫IP来观察。
当然,由于观察点仅限于畅销榜前百,和数据机构的研究报告会有不可避免的差异。龙虎报仅以这进入过畅销榜前百的游戏为对象,来稍微细致的阐述一下在畅销榜前百中,动漫IP游戏去年发生了哪些事儿。
“民工漫”依旧是主流,赶流行也不是什么坏事儿
就IP的数量来看,国内动漫IP游戏的覆盖面越来越广,2019年上线的12款游戏中,覆盖了11个IP,覆盖面越来越广,受制作周期等多类因素的影响,前几年已经签好的动漫IP作品会不断的释出,将更多的二次元、泛二次元用户纳入到目标玩家群体中。
不过,在IP数量不断增多的同时,我们也能很清楚的看到,大IP依然是各类改编手游的首选,在30款游戏中,以《航海王》IP改编的游戏有三款、《死神》三款、《龙珠》三款、《圣斗士星矢》两款、《火影忍者》两款。
当然,它们能成为首选,是因为从为游戏带来收入的角度而言,大IP游戏已经充分验证了市场的可行性,《航海王》改编的三款游戏中,两款上线时间超过4年,且至今依然保持着稳定的收益,比如2016年上线的《航海王强者之路》,在2019年最高下载排名只有658名的情况下,依旧有着畅销榜29名的水平。
此外,腾讯的两款动漫IP游戏《龙珠激斗》《火影忍者》也是在2016年上线,如今,它们依然保持着非常高的流水。
当然,新IP也具有足够的话题度,掌趣去年上线的《一拳超人:最强之男》,相比几大“民工漫”而言,虽然用户量有劣势,不过作品本身年代较近,有一定的新鲜度,在上线之后能快速引发当前的话题热度,这是部分“民工漫”不具备的优势。

而就时间而言,进入2019年畅销榜前百的动漫IP游戏中,有12款是新上线的游戏,9款于2018年上线,1款于2017年上线,6款于2016年上线,2款于2015年上线。
总的来看,新游占比重并不低,并且新上线的游戏,不少取得了可观的成绩。不过与此相对的,占据动漫IP游戏收入大头的,则是几款上线时间较为久远的游戏。在伽马数据的报告中,2019年进入IP游戏流水前十的作品中,唯一一款动漫IP游戏便是上线四年之久的《火影忍者》手游。如果将这个报告往下扩展,下一款动漫IP的手游,则会是同样在2016年上线的《FGO》。

问题正如伽马数据指出的那般,“不少头部动漫IP经历多次改编,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化”,当早期的游戏已经通过头部IP获得足够的用户体量之后,同一个IP后续的改编会同其形成竞争关系,这是需要思考的问题。
动漫IP手游版图日趋清晰
就分布来看,动漫IP手游市场已经有了初步的格局。即便是在动漫IP方面,腾讯依然独占鳌头,由腾讯发行的动漫IP游戏有十款之多,构成了国内动漫IP手游的第一梯队;DeNA中国、掌趣(天马时空)、中手游位于第二梯队,进入畅销榜前百的动漫IP手游分别为4款、3款、3款;其他厂商则位于第三梯队。


腾讯方面,早年已经布局了几款动漫IP手游,近两年布局的速度不断加快。整体来看,腾讯在动漫IP的喜好方面,依旧保持着大厂的视野,主要的作品也均由头部IP改编,如火影忍者、龙珠、圣斗士星矢,其中火影忍者、龙珠,腾讯均发行过两款游戏。
在这两年,腾讯也在尝试向更深处渗透,比如今年发行的游戏中,包含了猎人X猎人、妖精的尾巴这类同火影、龙珠相比,用户量稍小,但IP价值依然很高的游戏。
当然,腾讯也尝试过渗透到更深一层,比如在2018年,它曾经代理发行过《电击文库:零境交错》,这款游戏拥有电击文库大量的IP,但相比前述的几个IP,它的受众更为核心,量级也非常有限。就结果来看,这次深入并不算成功,在今年2月的时候,《电击文库:零境交错》正式停止运营。
以结果为立足点,可以看到,腾讯对动漫头部大IP有着较好的把控能力,一方面这些动漫IP本身早已经突破了传统意义上二次元的圈层,同腾讯的用户有一定的重合度,另一方面腾讯自身的体量一定程度上决定了其大流量的视野。
就IP的选择上,中手游、DeNA中国同腾讯有一定的相似度,其主要选择的也是在国内算作顶级IP的作品,如灌篮高手、龙珠、航海王、死神等,而且这两家公司布局动漫IP手游的时间较早,在这几年中积累了大量经验,其中DeNA的《航海王:启航》上线五年,至今依然稳定在畅销榜50左右,而中手游的《航海王:强者之路》也长期成为其收入的主要贡献者。
掌趣的选择稍有不同,去年,掌趣一口气上线了三款动漫IP手游,《一拳超人:最强之男》《境·界-灵压对决:死神》《我的英雄学院-入学季》,从倾向上,相比前述厂商的稳定、积淀、大流量的IP选择,掌趣则偏向于一种时下流行的IP,当然,这样的IP有一个很大的优势,在于它能够迅速和广大的年轻用户产生连接,并完成各类联动布局。
二次元游戏中的动漫IP
动漫、二次元的关系的密切程度不用多说,鉴于这种关系,在二次元游戏的视角中来观测动漫IP的情况,亦能成为一种考察动漫IP游戏的参考点。
B站UP主国产二次元手游观察统计了2019年国产二次元手游的收入情况,龙虎报将其通过图表的形式呈现,以便观察。

根据这份数据,我们可以看到,在去年收入进入前55的国产二次元游戏中,有13款游戏拥有动漫IP,仅占总量的23.6%。这13款游戏分别为《火影忍者》《圣斗士星矢》《妖精的尾巴:魔导少年》《狐妖小红娘》《灌篮高手》《猎人》《约战:精灵再临》《造物法则2》《电击文库:零境交错》《家庭教师》《血族》《魔法禁书目录》《RWBY》。
值得注意的是,正如前文所说,腾讯对于动漫IP的渗透程度非常高,在这13款拥有动漫IP的游戏中,6款为腾讯发行,占比接近半数。
就整体来看,这份统计数据的结果显示,动漫IP在二次元手游中的占比其实并不高。但龙虎报注意到了另外一位UP主Panime HQ中文的数据,同样,龙虎报也将其视频内容通过图表的形式呈现了出来。

从这份数据来看,动漫IP手游的占比就明显增多,在30款游戏中半数拥有动漫IP,此外,非动漫IP也有7款,而无IP的游戏只有8款,占比27%。

当然,你可能注意到了两者的数据差异巨大。造成这种原因并非数据结果有误,而是统计方式的问题,UP主国产二次元手游观察提供的数据,据其说明,是经过了一定程度的放大,并加上了安卓渠道的预测数据得来的。

因而龙虎报试图将UP主Panime HQ中文提供的数据进行不同取值的放大,最终锁定在基础数据放大3.6倍(原数据放大1.2倍,再加上安卓渠道的2倍预测)得到的数据,整体和UP主国产二次元手游观察非常接近,在初步判断二者数据差异有一定可信度的前提下,对其数据进行了合并,最终得到了如下图表。

注:以UP主国产二次元手游观察数据为基准,带有下划线的游戏为合表新增,红色字体为拥有动漫IP的游戏。增幅一部分来自于UP主Panime HQ中文的数据,一部分来自于对UP主国产二次元手游观察数据的计算。
在这组图表中,龙虎报对其前五十款游戏进行了简单的观察,在这五十款游戏中,有20款游戏拥有动漫IP,10款游戏有其他IP,20款游戏无IP。

根据这组综合过的数据,我们可以看到,在(泛)二次元手游中,动漫IP占据了非常重要的比重,这不只表现在数量方面,在收入方面同样如此,通过图表不难看出,红色主要分布在头部、中游,也就是说,带有动漫IP的游戏收入在整体二次元手游的收入中具有较高的比重。这符合了二次元同动漫之间的关系。
动漫IP游戏的挑战和机遇
综合一些分析来看,似乎在去年,动漫IP游戏并没有那么惨。
不过在文章的开头,伽马数据的那段文字的确在一定程度上其实道出了动漫IP改编游戏的困境。当头部IP改编的游戏已经获得了足够量级的用户和收益之后,同样的IP再度改编游戏,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化,如果不够出彩,则很难展现出IP原有的号召力。
当然,也有一种视角,通过不同类型的游戏来触达同一IP不同喜好的潜在玩家,增加该IP下玩家的数量,然而这种情况往往只适用于IP版权的唯一拥有方,不同厂商握着同一个IP,带来的更多是竞争关系。
而就目前来看,挑战并不只限于此。
比如,在二次元如火如荼的时候,有一个问题在于,腾讯这样的大厂来了,该怎么办?这个问题落到了动漫IP游戏上,则变成了腾讯已经站稳了,大致市场划分逐渐清晰了,这时候怎么办?毕竟拿IP这件事本身就是不小的成本投入。
此外,过去我们谈动漫IP游戏,往往会谈到监修、IP排期、包括上面提到的成本、分成等一系列问题。这点不再多谈,这些问题多少都会有应对的方法。
有意思的是,有时候可以预见的问题倒成为一种幸事,最近的一些事件将IP又导向了一个新的困局,你根本不知道你会面对到什么样的问题。
今年2月,在国内非常火热的动漫《我的英雄学院》的内容被爆出“辱华”“反人类”等问题,于是,这部还在高峰期的作品,在中国结束了它的生命。然而不巧的是,去年下半年,《我的英雄学院 入学季》才在国内上线,虽然制作方也是无辜的,他们无法预料到接下来内容的走向,但依然成为了作品“夹带私活”的牺牲品,愤怒的粉丝们涌向不同平台,开始征讨他们曾经喜欢的东西。

这足以为行业敲响警钟,因为它几乎没有解决方案。
不过,好在类似《我的英雄学院》的情况只是突发事件,大部分动漫IP还是老老实实,在二次元浪潮一波又一波的袭来时,动漫IP游戏显然是有机会的。
虽然掌趣在这回事件上吃了哑巴亏,但其对IP的选择是没有问题的,作品本身质量高、不是那么“民工”但也不太过于核心,紧贴当下流行,都是一些比较好的选择。
总之,小IP有小IP的好处,在大厂已经开始体量碾压的时候,像大凉山制作组这样做款小而美的游戏也不错。
此外,或许视野可以放回到国漫中。
虽然在去年,国漫改编的手游进入畅销榜前百的较少,在统计到的30款游戏中,仅有4款有国漫IP,其中《我叫MT》还是当时在《魔兽世界》的影响下兴起的同人IP,《葫芦娃》则是上美影在上个世纪留下的回忆。而在新国漫时代,仅有造物法则和狐妖小红娘这两个IP撑起了漫改游的大旗。
新国漫,非常头部产品不用多考虑,它们要么身价上亿,要么早早被相中拿走,更重要的是,这些头部作品,有非常大一批就是在腾讯的培育下成长起来的,找大IP,一定是无法和腾讯抗衡的。
那么问题来了,国漫有没有“小而美”呢?