日本手游进驻中国市场为什么屡屡爆冷?

2022-10-31 来源:旧番剧

日本手游进驻中国市场为什么屡屡爆冷?


在二次元盛行的今天,相信很难有90后一丁点都不了解日本文化,就算不知道冷门名作,一些像火影忍者、名侦探柯南一类的大IP总是会听过两次的。但很奇怪的是,除了去年昙花一现过的“旅行青蛙”,我们很少能听到还有什么日本手游能在中国市场翻起浪花,这是为什么呢?

日本手游进驻中国市场为什么屡屡爆冷?


国服关闭 怪物弹珠征途大失败
2019年末,日本MIXI公司开发并运营的手游怪物弹珠宣布,国服将于2020年2月20日正式关闭,在此之前玩家可正常登陆游戏,但游戏中的内购商品都将下架。

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至此,又又又又一款日本的火爆手游,在中国“暴死”了。深究其原因,也不过四个字——水土不服。

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(第一位为怪物弹珠,在日本本地持续火爆)
先是最基础的产品科技问题,怪物弹珠引入国服,作为代理商腾讯,其实只能拿到IP、美术资源、玩法以及一些与中国软件极不相配的底层代码,即使是“拷贝忍者”,处理这些代码漏洞也是很头疼的。

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(在疫情中,怪物弹珠排名也有所上升)
接着是沟通和文化问题,在日本本土看来,他们在日本市场的成就已经足以证明其游戏的正确性,同时他们坚持认为游戏本身是种文化,他们并不想改变文化。所以腾讯花大价钱拿到的是一个彻彻底底的日式“休闲文化”。里面没什么运营活动(比如限时抽卡)、没什么氪金需求(比如vip等级)、甚至没有宣传引流的功能(比如分享链接),简直是请了尊佛,这尊佛还不允许国内私自镀金,自然吸引不到游客,也没法给腾讯带来创收,暴死是必然结果……
本土吸金尚可,向外推广困难
其实在世界范围内,日本手游的吸金能力是非常受认可的。比如三消游戏《智龙迷城》,从上线至今,累计下载量已经超过4700万次(相当于日本所有智能机用户的75%)、累计收入已经突破60亿美元,可以说是日本国民级现象游戏。

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也因此,其母公司GungHo在2014年就达到了年收入1730亿日元的战况,即使到了手游发展最旺盛的2017年,这家公司的利润率依旧能在37%左右,这时候的老牌游戏厂商,比如暴雪、EA的利润率已经下滑到了22%和25%。

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不过,就算是这么现象级的手游,在中国也就翻出几个“网传腾讯代理”、“腾讯放弃代理”等等微弱水花,还是没什么影响力。包括白猫计划等,各个在日本火爆的手游,引进中国后都基本不声不响,直接消失。而扩张到欧美、韩服等地的部门,也没有太大浪花,所以这种一成不变的“游戏是种文化”,果然还是不能被所有国家接受。

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要创造IP 但不是日本人口中的IP
纵观日本手游的引入史,至今还能活下去的,一定是有“大IP”撑下去的。但这个IP不是日本人眼中“卖得很好,销量很高的优秀作品”,而是中国市场中,有日式风格、有日漫支撑、有周边可聊、有活动可肝的“日本手游”。比如靠月厨撑起一片天的Fate Grand Order。

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这款游戏在发售之前,其实就有着Fate系列庞大的世界观支撑,还有小说、动画、游戏等等一系列周边。所以游戏诞生前,就已经有庞大的粉丝群体了。而游戏本身在玩法上又是“超经典的日式抽卡”,带有浓厚角色收集要素,剧情又比较饱满丰富的角色扮演游戏。符合中国人对“日本手游”的幻想——日本原产地、日本优秀剧情、日本动漫。

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(日本手游最具成熟的2013年,国内应用排行榜上却完全没有日本手游的影子)
稀有角色“一定几率获得”,厉害的角色才能解决厉害的关卡,充钱就能变得更强,玩着玩着体力突然消失,又肝又氪,这几个要素简直不要太符合中国手游受众群体的喜好。当然,也符合开发商捞钱的喜好。所以,这样的日式“IP”,当然会比没有动漫基础的、充不充钱都一样、完全没有活动可以参与、佛系养生的智龙迷城、白猫计划走的长久。
再战?终于吸取教训了?
最近,新一批版号下发,在“进口游戏”中,突现一个还没引进就广受讨论的游戏——公主连结。
这款游戏有着火爆的重要元素——日式画风、抽卡元素、有日常肝、有pvp打发、有公会对抗、有休闲娱乐玩法等等……属于欧皇游戏性稍强一点,非洲大兄弟也不用害怕,还拥有好肝的玩家可以奋进一下,实在莫得肝微氪也可以玩的“轻量游戏”。

日本手游进驻中国市场为什么屡屡爆冷?


总的来说,公主连接在玩法内核上融合了很多中国本土手游的优点,在剧情和画风上又是大家喜闻乐见的满满日风,在营销上,也借鉴了老前辈“有话题度、有圈子才是真IP”的经验,正在努力扩大影响。所以对于这款游戏的发展,还是可以期待一波的!
如果你有哪些很值得推荐的日本手游,欢迎在评论区分享给大家哦!

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