世嘉的刺猬索尼克,虽然未能与马里奥齐名,但也在美国火了一把!
2023-06-03 来源:旧番剧
索尼克是SFC/MD时代的诞生的角色,因此所谓早期,自然是指MD上的相关作品。
根据VGChartz的数据,以索尼克为名的游戏在MD上有4部正统作品(其他分支作品也没有销量数据),加起来的全球销量为1395万(其中美国销量约为976万)。而同期在SFC上以超级马力欧为名的正统续作仅一作,超级马力欧世界,全球总销量2061万(其中美国销量1278万)。


4部作品的总销量远不如对手1部作品的销量,最高销量的一作也仅有对手这个作品的一半,我们甚至还不用拿出以马力欧冠名的多个怪物级衍生作品,就已经吊打索尼克了。有着如此巨大的销量差距,如果这都能算齐名的话,那郭敬明和姚明个头也差不多高了(极端比喻一下)。诚然,索尼克在美国的境况确实要比在日本好得多(日本索尼克是被马力欧按在地上反复摩擦都不敢发一点声音的那种),但要说和马力欧平起平坐,那实在还差得远。更讽刺的是,如果你去搜索全部平台的标题含有“Sonic”的游戏,销量最高的是“Mario & Sonic at the Olympic Games”。

不过说实话,游戏行业想要找出一个比马力欧更具影响力的角色,恐怕是不可能的,即便同社营造出来的怪物级IP宝可梦,也只是因为多媒体发展造就的影响力,无法以”游戏角色“这个单一角度去和马力欧竞争。
而索尼克即便难以企及马力欧的巨大影响力,但作为世嘉倾尽全力营造出来的公司品牌吉祥物级别的角色IP,实际上还是做的相对成功的。
索尼克是世嘉推出MD时,为了夸耀MD的快速卷轴能力并同时嘲讽SFC,所推出的一款以高速奔跑为特色的平台动作游戏。游戏关卡几乎全程都在高速的跑步,找准时机进行跳跃,攻击。索尼克在关卡中会收集一种“金环”状的道具,这不仅相当于关卡得分,在持有哪怕只有一个金环的状态下遭到攻击索尼克也不会立刻死亡(虽然会损失所有的金环),所以同时也是保命的道具。因为以奔跑为特色,所以场景设计比起马力欧来说有着更大的起伏,甚至很多类似过山车大回环这样的地方。如果操作得当,过关全程的流畅感和爽快感是非常高的。

但说实话,索尼克的游戏体验并不强。由于速度很快,因此对反应要求也相对的较高,或者需要通过不断反复的练习背板才能完整地享受到关卡带来的爽快感。我略手残,索尼克系列的2D游戏玩的不多,每次都是一两关就被劝退。所以想必一般玩家很难体验到索尼克精妙的地方,这也注定了索尼克在游戏方面没办法与老道的马力欧相互竞争。进入3D时代后,索尼克的游戏也经历过一些改变,就是索尼克大冒险系列。DC上的索尼克大冒险共2部作品,这两部作品对游戏的高速关卡部分进行了一定的简化,高速部分场景机关较少,战斗部分大多在开阔场地,在可以享受速度的同时对反应要求相应的降低很多。同时还加入操作不同角色,体验不同形式关卡(如慢节奏的寻宝),养成等等要素丰富游戏内容,体验大大提高。但由于DC这部主机商业上的失败,这两部作品也并没有获得成功,而后来的3D索尼克,关卡风格又和2D类索尼克相似,重新回到了起点。

索尼克凭借其全身写满“酷”字的形象,更符合美国青年那股叛逆的精神,再加上一定的商业运作(比如动画片),着实让索尼克火了一把。但随着世嘉在主机行业的一再失败,甚至最后退出主机行业,索尼克如同其创造者世嘉一样,彻底失去了影响力。