《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验

2023-08-03 来源:旧番剧
来说说《探灵》为什么好玩吧。一个粉丝的自言自语,粗略分析。
PART1 都市传说
我们来说一说《探灵》的特色“灵异”。
我觉得,谈《探灵》就绕不开“都市传说”。《探灵》的文化背景源自于广泛流传的各种都市传说。
不过我感觉,“都市传说”这个词在国内算是个不太常见的概念。
我们就先聊聊“都市传说”。
都市传说(英语:urban legend),又称现代传说、都市怪谈,是一种主要以现代化生活为背景,由叙述者煞有其事地讲述,以新奇、怪诞或吓人情节为主要特色的短篇幅民间故事、传说或传奇。——维基百科
都市传说在美国、欧洲和日本等经济繁荣、都市密集的地区广为流传,究其原因,一来是这些传说中时间,地点的细节及故事来源等信息颇具可靠性,二来是故事内容贴近生活,很能符合本时代民众的阅读口味和审美旨趣。
说到底,都市传说就是一种日常生活的谈资,一种流传中不断“变异”的新颖故事。
这种变异在学术界被称为F·O·A·F现象,即“friend of a friend”,从一个朋友到另一个朋友。
都市传说的特点有什么呢?
先来拿一个我们都听说过的“四角游戏”举例。
“四角游戏:四个人在一个黑暗无光的空房间中,关闭大门,每个人手中都有一个关闭的手电筒。四个人分别编号,站在房间四角。然后从一号开始,按照顺序沿着墙边走到下一个墙角,并且拍那个人的肩膀,被拍的人接着走。由于第一个人先走,他原先站的位置就是空的,当第四个人走到下一个角的时候,应该是没有人的。”
看起来很真实对吧?这就是都市传说的真实性。
不过不管相信还是不相信,这种游戏最好还是不要玩的好。
虽说叫“都市”传说,但都市传说不是仅限于在都市流传的或起源于都市的传说。事实上都市传说泛指一类新式的故事传说,“都市”这个词也不能概括故事的特征,虽说是“都市”,但故事的背景可以是废弃的工厂,也可以是野外的公路。
换而言之,只要有着现代文明痕迹的地方,都可以发生“都市传说”。而这个现代文明痕迹,也区别开了传统故事与都市传说。
都市传说往往并没有一个确切的指向,正是这种模糊性给了它一层保护,使得它难以被驱散又持续给人以压力。因为人们总会觉得这样的故事是真实的,是实实在在发生我们生活环境下的。真实感也是都市传说显著的特点之一。
“如果传说具备以下三个基本元素:很强的故事性、一定的可信度、一定的警示意义,它们就可以作为鲜活的口头民俗保留在我们的文化中。” ——《消失的搭车客》
“都市传说是一种用口耳相传的故事杂谈,由现代发祥,根据暧味不明的东西内容多数为能够潜入在现代都市生活的人心灵之间的空隙,拥有着奇妙的真实感的东西然后同时能够感受到恐怖。但是我们人类越避忌恐怖反而越觉得拥有魅力,这就是都市传说的本质。” ——《真流行之神》

《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验


起源于上个世纪八十年代,在现在,都市传说已经成为了一种文化,有着自己的特征与传播方式,有着自己的故事类型、故事结构,还有一定的象征和寓意。对于都市传说文化的研究,应该是起源于《消失的搭车客》这本书。这本书被称作“学术畅销书”,的确,都市传说也可以算作民俗文化的一部分。在书中,有100多个都市传说故事,并就故事加以解读,挖掘出都市传说后面的社会问题。都市传说中的形象,或多或少都包含的隐喻成分,诸如按照美国习惯说法,“鳄鱼”便可暗示某些男性的焦虑(笑)。
“‘人们花时间讲述和聆听传说,不仅仅是因为其奇异有趣的情节,更深层的原因是它传达了真实的、有价值的、与自己息息相关的信息。’不只是为好奇,还要有用。”
人们可能纯粹是因为有趣而传播都市传说,但谁又能否认都市传说中包含着对社会黑暗角落的映射呢?
都市传说最突出的表现是各种搜集、调查传说故事的网站、介绍传奇故事的电视节目,以及对于都市传说证伪的实验、推理(《流言终结者》?)。

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《某科学的超电磁炮T》中的“不在金属”
各位对都市传说的印象都来自哪里呢?
就我而言,《某科学的超电磁炮》系列中的佐天泪子,热衷于寻找、追踪都市传说,“幻想御手”、“暗影金属”,这些奇怪的名词里面,大多有一个清晰的故事,有广泛传播的信息流,还都有着一群热衷于考证的践行者。
不过,似乎都市传说都是真的呢。(笑)
现在《某科学的超电磁炮T》正在放送,我看爆!

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都市传说也确实有一定的文化影响。就游戏而言,《流行之神》是一款诞生于都市传说中的游戏。其以都市传说为核心构建故事,取材于真实存在的传说,如“试衣间里消失的客人”、“下水道的怪物”之类。在游戏中,对于同一个事件有“科学线”和“灵异线”两条路线,通过不同的视角看待所谓“传说”案件,《流行之神》对于人物的刻画可谓十分到位,往往还暗喻某种心理问题、社会现象,对于这方面的解读,感兴趣可以搜索一下,就不过多描述了。
虽说核心为都市传说,但《流行之神》中也有日本特有的本土文化,比如犬童兰子,这位警部实际上还是一位驱魔师(阴阳师),她所对抗的是“犬神”,一种日本民间流传的妖怪。
说起“下水道的怪物”,《流行之神》中是充满毛发的可怕凶兽,但在广泛流传的故事中,其大多以鳄鱼的形象出现。在《GTA》中也有相应的彩蛋。甚至,《爱洗澡的鳄鱼》也可以看作是这个都市传说的产物。(哈哈)
当然,在游戏中往往也流传着一些传说,比如《我的世界》中广为流传的白眼史蒂夫“him”的传说,口袋妖怪(宝可梦)中的“紫苑镇”等,这些传说流传广泛,在网络上也有一些求证视频,看起来还颇有意思。
我最早是从敖厂长的视频中了解到有些都市传说的,比如说windows95 EXCEL中的3D小游戏彩蛋,比如说《Killswitch》的怪异传说。
游戏史上,真的有不少谜。

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在动画中,都市传说也从来不缺乏出场机会。
除了我们所提过《某科学的超电磁炮》中那些原创的、和故事紧密相关的都市传说之外,更多的则是运用现有的都市传说。
比如说《暗芝居》,这个主打“诡异”的泡面番,每集短短几分钟,却可以营造出优秀的恐怖氛围。怪诞的手绘画风,平淡的旁白说明,似乎是有些无趣,但每看完一集,细细回想一下,往往可以get到那些奇怪的念想,捕捉出故事中暗藏的信息。头皮发麻。
这种“细思恐极”的效果,也可以算是都市传说的一种特色吧?
如《暗芝居》般的奇特可能并不能吓到所有人,也不能让所有人都感兴趣。那以都市传说传达温暖的思考,则可以带给每个人一份感动。

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OP中的“mob”彩蛋,上为最终拼写,下为字母变换中的一瞬

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第二季第二级的中途过场,中间为妃姬子
这份感动来自《灵能百分百》第二季第二话,令我印象极为深刻。这一话中出现了“妃姬子”、“涡轮婆婆”、“红雨衣”、“人面狗”的都市传说。而原作漫画中则是“裂口女”。
在这一话中,主角mob和他的师傅接到委托追击都市传说。最终揭示了都市传说是来源于内心的恐惧这一思想,当mob面对“冲刺婆婆”也无能为力时,其实我还有些许兴奋:
我看到了超能力者也无法对抗的恐惧。实际上,主角也只是一个有超能力的普通人而已啊。“不知道为什么,我无法使用超能力啊”
《灵能百分百》的观看体验如何,请原谅,我的语言实在有些苍白,难以描述。我只能说,这是一个氛围压抑却又温暖无比的故事。它的有趣,是我很难用几句话讲出来的。可能并非以都市传说为核心,不过“灵”与“灵能力者”也可以看作民俗文化的一部分,这方面看,《灵能百分百》还是一部以民俗为载体的超能力热血漫。
至于骨头社的制作,同样可以吹爆。《灵能百分百》第二季应该是我在2019年最喜欢的动画了。不要被one老师的画风劝退,强烈安利!

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《无头骑士异闻录》的角色,中间为无头骑士
我还想到了《无头骑士异闻录》,出现在池袋的无头骑士,这当然也可以算作是都市传说。只可惜由于群像戏在开头部分有些让我摸不到头脑,我并没有看完,这里也就不多说了,抱歉。
不过第一季的op真的太抓我耳了,当初单曲循环了好久!有机会我要认真补一下。
PART2 《探灵》的剧情安排
我是在推荐《探灵》,但我实在不想简单概括一下剧情。如果喜欢推理,那《罗盘》一定要玩,其中的细节非常丰富,作为故事的开端,与后面的故事或多或少都有些联系。
如果不喜欢纯文字描述,那就玩玩《夜嫁》就好了,体验极佳。这里让我们说一说探灵的优点吧,探一场叙事之旅。
2.1 怪力乱神,避而不谈
我们在《探灵》中可以看到很多熟悉的都市传说,比如“笔仙”、“微笑杀手”等等。
说到底,这些传说还是荒诞的,只是人内心深处的恐惧与不满的产物。就如碟仙这种故事,完全无法追究任何的合理性。因此《探灵》将这种真正的超自然力量安排作了一个简短的环节,避免过多的影响剧情的发挥。虽说无法将整个故事建立在超自然传说之上,但将其作为一个个小故事串联起一个大故事是个不错的选择。《流行之神》就是这么做的。
《探灵》也是这么做的。
《罗盘》章中有三条剧情线,每一条都会经过三四个小故事,而我们玩家作为“探灵人”,也就是一个相当于调查员的角色,逐个体验已经过去的故事。
这样处理的妙处就是,玩家始终处于一个旁观者的位置,游离于主线之外,玩家还可以有自己的活动空间,可以进一步扩展对“城市探险队”、“阴婚”等种种元素的认识,认识途中自然又会埋下新的疑问,不断推动游戏进程,不断完善世界观,游戏节奏也丝毫不会割裂。
至于世界观设定,则是一个充满着各种灵体的现代都市,其中还有专门探寻灵异的“城市冒险队”,《罗盘》的故事完全围绕此展开。虽说有通灵能力,是记忆灌输,可是我们仍然会被恶灵所害,谁能想到,这些由“城市探险队”布下的游戏这么凶险呢?莽着胆子去通灵,到头来却被吓得出现“利己实验”这种结局,可真是滑稽呢。
很多此类游戏都有幕后组织的设定,《探灵》也不例外。
就目前的剧情中,我们还只是捉住了阴婚、罗盘背后操纵者的影子,这种有组织的幕后黑手,颇有些神秘的感觉。
而似乎无所不知的关老,有些脑洞大开的玩家也推测其绝非善类,发展如何,万分期待。
再说一句,《罗盘》的超多结局,可不是那么简单哦 。

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“有感而发”——实际上,都市传说的知名度,肯定是远远比不上流传已久的民俗故事的。所以《探灵》将系列故事的主体引入了民俗之中,再辅以部分都市传说,这样可以提高故事的信息量,还可以将玄幻的民俗故事与现实生活加以结合。
我们早已说过,都市传说影射的,是都市生活的焦虑,以及人内心的恐惧。当我玩到《夜嫁》以及最新的《微笑》时,我感受到了突破灵异噱头之外的思考。
不过说回来,在现在,民俗与都市传说的界限似乎越来越模糊。
我们偶尔可以看到新闻中的失踪消息,总会有人跳出来说,“这是被黑心的贩子拉走配阴婚了吧”,接下来便是种种推断……这些事件令我不寒而栗。某些恐怖的传统习俗与现代都市相合,某些道貌岸然的罪犯仍然活跃在城市角落。
我希望,我们可以破除这样的都市传说,扫清愚昧。传说,偶尔谈起就好了。
当然,以前还流行过“探灵”直播,记得在已经倒闭的熊猫平台,我还看过一阵子这种直播,不过是搏人眼球,也的确需要过人的胆量以及不错的身体能力。不过后来种种逾越底线行为的出现,这种直播凉透了,当然也是一件不错的事。
实在抱歉,扯远了。
拉回《探灵》,我们在游戏中扮演“探灵人”的角色,以通灵来体验灵体的记忆。有趣的是,游戏中是有击穿次元壁的设定的。
《罗盘》中,我们在最后会与幕后黑手直接对话,这种“出戏”的设定,实际上也使我们不再置身事外,而是扮演一种“调查员”的角色。无论是《罗盘》还是《夜嫁》,我都有这种感觉。
我突然想起了克苏鲁神话的一系列故事,主角同样是调查员,同样是追查神秘事件。在故事结尾,调查员往往会陷入疯狂或是失去生命,而《探灵》也是如此。当我们完成通灵,总会精神衰弱,大病一场,甚至会在通灵中会“引鬼入室”。
我有时会想,《探灵》的故事,是否可以成为一个“故事宇宙”?
私以为温子仁导演的“招魂宇宙”就可以看作一个“传说宇宙”。如果《探灵》可以做到那种感觉,那真有些克苏鲁的意味了。请原谅我有些多余的联想。

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天下小姐姐还是很好看的
2.2 闪回的信息拼凑
《探灵》的演出手法中,我最满意的应该就是闪回的应用,这个手法在《罗盘》中尤为明显。闪回在《探灵》中,主要表现为几个灵异事件中的幻觉。比如说“镜中人”这个灵异游戏,我们可以在对话中获得大量信息,比如“平行宇宙”等概念,一下子有很多信息抛到我面前,我也不由得集中注意力,开始思考这些信息的意义。
这个镜中人“幻觉”就可以看作是闪回:在主线故事中插入了一个关于未来的虚构空间。不过,这种似乎应该叫“闪进”?
在电影中,闪回是一种常用的手法,通常用于发掘线索、渲染气氛。游戏也同样可以这样做。
当完成一个结局,我们可以从之前的故事线重新开始,做出选择,搜寻线索,而探灵人“我”的行动也会有所不同。
这种线索的最突出体现,就是《罗盘》中的“云尚公寓”密码,这是解锁真结局的必要条件之一,但其解锁,则需要结合此前的故事,不管是“我”搜罗的信息,还是灵魂沟通时的所见所闻,都是其线索,看了论坛大神的探索过程,真的是钦佩那些破解密码的玩家。
当然游戏的一些伏笔,也需要我们“手动闪回”才能发现,提前把提示埋好,等到遇害时才让我们回想起。“解脱”结局带来的就是这种懊悔感啊。
将这种分散的线索加以拼凑,我们可以发现《探灵》的故事是非常清晰的,不过这种站在虚幻上的故事,恐怕很难撑起超长篇幅,否则很可能会出现“关公战秦琼”式的串戏。这里也有我的一些担忧吧:希望《探灵》能将故事严密地推进下去。
不过即使出现漏洞,就目前的故事,也很容易圆回来,这里的剧透成分,就不多说了。

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通关《罗盘》真结局的必要条件:线索
我们毕竟是在“漫谈”,我又双想到了《428:被封锁的涩谷》,一款Fami通满分的神作。这是一款由绑架案开始的视觉小说游戏。说起“闪回”,《428》的“jump”功能和时间线功能也可以看作闪回,而这恰恰是其传神之处。
“jump”是指在不同角色间跳跃,时间线则是将整个故事排开,一目了然。《428》的5条故事线是交错在一起的,因此“命运交叉”体现的淋漓尽致,这一人物不经意的小动作很可能就会影响到其他角色,以至于出现“BAD END”。不过不必懊恼,BE是游戏过程的必经之路,只有不断体验BE才能理清人物的关系,最终通向结局。
这样的设计,既避免了玩家体验在一直选择中变得无聊,也避免了生硬的时间跳跃带来的体验感割裂。可以说,时间线的设计提升了游戏的操作空间与叙事水平。想想看,当一条线索埋的过于隐秘,玩家的体验可以说是极差的。因此,时间线的设计也算是在平铺直叙与隐秘线索之间达到了平衡。
种以小时为单位的叙事,也加快了游戏节奏,再加上人物间的“jump”,紧迫感不断袭来,爽点就在于此。
《428》可以说是视觉小说游戏的巅峰了吧。

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前段时间的《圣歌德嘉的晚钟》就是这样的设计。采用多视角POV叙事,时间线以“半天”为单位,不断体验BAD END获取“命定值”来干涉时间线改变结局,故事也同样紧凑精彩。
还有词条“注释”带来的世界观构筑与完善。当然不可缺少的还有人物间的跳跃,蝴蝶效应的不断影响。吹爆!

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PART3 沉浸感构筑
灵异类的文字互动游戏为何冷门?
很简单,灵异类游戏需要做到高度沉浸感才能使玩家充满好奇,以至于会被文字吓到。就沉浸感而言,《探灵》实在是优秀!一般的恐怖游戏爱用jump scare,也就是我们俗称的“闪图”来吓唬人。在黑暗的道路里安静走了许久,突然音乐响起,看到突然跳到脸上的怪物,我通常会吓得双手离开键盘受死,真的是胆子小啊!
不过这种俗套的的吓人方式也引起了很多人的反感,毕竟在没有防备的情况下,这种jump scare是很容易吓到人的,氛围营造?根本不需要的嘛,当玩腻了这种套路化的jump scare,很多恐怖游戏玩家还是更喜欢氛围上的恐怖,比如压迫感带来的精神紧张,这一点《层层恐惧》做的还不错。
然而就实际而言,jump scare还是一个恐怖游戏必不可少的一部分。

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《探灵》虽然是文字游戏,但恐怖感还是到位的,营造好氛围,再突然来一个jump scare,虽然那个“闪图”并不算多吓人,但总能吓到精神紧绷的我。
那这种令玩家高度沉浸的效果怎么达到的?以《夜嫁》来说。
开头就是一段夜路行车,还是在一条山路。听着收音机,传来的却是“有哪位观众来讲讲奇怪的事情?”“阴婚”。
果然,撞到了一个人,却又无尸体可寻。紧接着,又是同伴的声音“凌哥,我们不会是遇鬼了吧?”车怎么开不了了!“凌哥,前面怎么有个人!”
虽说俗套,但就氛围来讲,我怕了。笔者的恐怖游戏经验不算丰富,这一段,着实让我有些发冷。
以“夜路行车”为背景,本是常见的故事,但用作开头,开门见山,配合上同伴的语言以及第一人称视角的画面,眼前若隐若现出现虚像、幻觉缠身……一连串的“惊喜”直接糊脸,或许单拿出一点来,并不吓人,可真是一下子接受这么多高能信息,我们都会慌,我们都会进入游戏的环境中,这样,游戏也达到了其目的:渲染氛围,再来一个jump scary,游戏正式开始。

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逃跑的选择
当后面探索村落,同样是有惊心动魄的场景。走进门去,屏幕一红,一张纸人脸对着你,接着就是一个限时选项,打还是夺路而逃?我艰难做出了抉择,却发现我在慌忙中做出了最坏的决定。
此处的沉浸构建,在于“压力”二字。
本就是荒村破宅,夜探路径,走进门去,却冷不丁一个现实抉择,配合一闪一闪的屏幕,营造紧张的环境。再辅以流传甚广的纸扎人,我相信在一瞬间,我们都会被卷入到一场“对决中”,以至于直接凭借本能做出选择。
让我们陷入到这样一种恐惧,《探灵》成功了。

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或许开头的紧张感会随着流程的推进而消失,但随之增长的,是酸楚感。选取了“阴婚”这个主题,可能就是《夜嫁》最成功的地方。
当我看到红衣女鬼看望女儿的脚印,当我遇到山路上抱着娃娃的女鬼,当我沉塘因婴儿而故,当我发现神秘的夺魂法阵,我明白,这背后是一个个受害者:有女性,有孩子,还有普通游客。有肮脏的人口生意,也有贪婪的所谓“皇帝”法阵,还有高价诡异的阴婚。
故事背后,却是真实存在的恐怖,同情心、憎恶感弥漫于后期的流程,这可能就是《夜嫁》最有冲击力的地方。艺术来源于现实而比现实更加丑恶,游戏的魅力也是来源于此。
相比《罗盘》,《夜嫁》增加了画面以及配音,这些元素对于代入感的提升主要体现在一种“观影感”。
走在山路上,镜头随着行动而晃动,画面不断推进却又保持一种静态,紧接着画面突然切换,镜头剧烈晃动,音乐开始变化,一瞬间的手机振动——文字游戏吓到我了。而全程人物配音,则将代入感进一步加强,不得不说,配音真的十分优秀。
其实《探灵》带来沉浸感的一个重要原因,就是将我们放在一个略有耳闻却又不大熟悉的传说中。
什么是“阴婚”?简单而言就是为死去的人结成婚事。
鬼打墙的传说我们都听过吧?车开不动了,被困在山路上,这些或多或少有所耳闻的事通过画面直观的体现,置于一个在思想中早已存在的情况中,我们很自然就代入进去了。
《探灵》还写了很多民间说法,例如“人的三盏灯”“夺魂法阵”等玄学要素,虽说可能处于不同体系,但处于不同故事阶段中,再配上“关老”等人物的讲解,逻辑关系倒也说的过去。
不过就这些民间说法,都有着不少严格的限定,后面对抗幕后黑手也必定少不了这方面的内容,希望制作团队把控好。
PART 4 制作组的尝试与执着
最后要吹的,是制作组。我一定要吹爆。

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开发日志
说起都市传说,灵异事件一类,国内其实有一个很大的社区。天涯论坛有一个版块叫“莲蓬鬼话”,这里是国内灵异爱好者的聚集地,无数人在这里分享自己的亲身经历或是道听途说的灵异故事,其中不乏相关的职业工作者讲述工作经验,也有作家大神发表精彩的故事。
说起来,我也有一段时间喜欢逛逛这种充满着“邪门事”的社区,就“十大灵异帖子”,我还算是知道一些,看看推理、故事,精彩。
无数泡在莲蓬鬼话寻求刺激的年轻人中,有两人对“左央事件”(不太好找到)产生兴趣,并以此为灵感,产生了制作一款灵异类游戏的想法。“虽然不敢亲身尝试,但我们可以让玩家在虚拟中体验通灵游戏。”于是,便有了最初的《探灵实录》。
《探灵实录》是三个人的团队运用蝶梦编辑器制作完成的。游戏中,我们的手机化作“灵异探测器”,探索灵体。并通过“通灵”的方式经历灵体生前的故事。
在文字互动游戏中,灵异恐怖类似乎并不多。可能是因为文字+恐怖是一个吃力的命题吧。而在看互动对话式小说时,即便是灵异类,我也常常感受不到脊背发凉的惊悚感,为何如此?
或许是因为主角设定的过于强大,又或许是因为杂乱的“玩笑”破坏了氛围,再或者是由于感情描写取代了“惊悚”元素的主要地位。
总而言之,是娱乐性削弱了恐怖氛围,导致了较差的体验。

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严肃不失幽默
《探灵实录》全然不是如此。
整个游戏的文字非常正经,但又略带幽默,丰富的环境描写营造了很强的压抑感。比起现在的各种“玛丽苏”剧情,《探灵实录》无疑更吸引人,剧情也更具有张力。对于热衷于了解各种灵异故事的笔者,《探灵实录》可以算得上是非常有趣。
早期的探灵实录故事线比较短,只有“无聊到死”的一条故事,但从中我们也可以一窥今后整个作品的多分支路线玩法。
值得一提的是,游戏中,我们的手机化作了“灵异探测器”。相比较其他文字互动游戏中将手机作为主角求生工具亦或推理交流工具的设定(如《生命线》、《异次元通讯》),“灵异探测器”无疑为我们的行动添加了自由成分。
拿着“灵异探测器”,我们没有需要拯救的目标,这就是一次单纯的灵异探测实验,随心来就好。
遇到魂灵,开启精神连接,与他(她)聊聊天;笔仙?那肯定得好好试试,不能松手;四角游戏?想想就刺激,那就去试试。“作”,才是《探灵实录》的真实体验。《探灵实录》的魅力就在于此,今后的《探灵》也扎根于此。毕竟,收集失败结局也是一种乐趣。
最初的这个Demo版本可以算是简陋,尽管只有简单的文字叙述,却也凭借严肃的风格创造出了恐怖的气氛,让灵异爱好者们在常见的游戏中感受到了脊背发凉的惊心。
但这还远远不够。“最初的探灵仅仅有着单一故事线,但我想,从一个角度看整个事件似乎太过单一,因此我又设计了另外两条线,写出了一个网状故事。”

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源自于制作组的追求,《探灵》诞生了。《探灵:罗盘》比起Demo有了长足的进步,从单一故事线到三条平行的故事线,游戏内容由简单的线性拓展为网状。对于配角的描写也更上一层楼。
从蝶梦到Unity引擎,游戏出现了画面,配合文字,《探灵》的恐怖氛围被渲染的非常好,当玩具熊盯着我看,我甚至会感到脊背发颤,不得不赞誉一句,《罗盘》相比Demo的进步实在是太明显了。
而制作组的野心并不仅仅止步于此。《罗盘》只是作为探灵世界的一个引子,一个开端。
“我觉得人物有了生命,甚至在口罩小哥那里我情不自禁哭了出来。”后面的《夜嫁》《微笑》,才是真正的展开,从三个人物出发,破解环环相扣的阴谋,这才是《探灵》的主线。
从《夜嫁》开始,《探灵》的玩法也在发生一些改变。《夜嫁》设置了随机线索以及好感度系统,用好感度干涉结局。《微笑》凭随机事件为依托,设置信任值、勇气值、叛逆值等,将故事碎片化,以随机性、多样性见长,颇有些《蝴蝶效应》的意味。
可以说,《探灵》的每一章都在发生变革,我相信未知的第四章也会有一种全新玩法。
现在的Phoenix Studio仍是只有五个人的小规模制作组,但从《罗盘》到《夜嫁》再到《微笑》,文本量越来越大,就目前的测试版《微笑》而言,内容仅是大纲的三分之一,文本却已经达到十万字,相信未来的正式版将会十分充实。
我希望,《探灵》能为我们带来一个精彩绝伦的“宇宙”。
就说这么多吧,唠唠叨叨讨论了许久,却没真正盘点下《探灵》的优点,不过我相信那种评测也并不难找,纯粹有感而发,兴趣使然,内容可以展开的地方还有很多,但是我也把控不好,还希望各位支持。

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