《走进中世纪》游戏推荐:看似模拟生存,实则是地主发家史

2024-06-15 来源:旧番剧
如果玩家玩过缺氧和环世界,就会感受到模拟生存游戏的深深恶意,因为无论是生存的环境还是掌控的小人自身,都在无时无刻提醒玩家——我们就是为了劝退你而生的。在这样的环境下,真的勇士会选择持续性偏执的挑战,直到彻底成为这一方世界的强者,在恶劣的环境下如鱼得水,彻底感受这款游戏带来的难度和乐趣,而今天要聊的走进中世纪,则是一款名义上模拟经营外加荒野生存,实则不过是一个上帝模式下,自由发展的地主发家史。

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游戏开始界面
1.“悲惨”开局
不知为何,这种充满挑战性的剧本总是有一个满怀网络小说模式的悲壮开局,环世界的星球迫降,饥荒的异世界求生,太吾绘卷的救世重任,了不起的修仙模拟器的灭门大仇,甚至连跨时代的作品古墓丽影三部曲,巫师三部曲,美国末日两部曲也逃脱不了这一思维定式,那么就更不用说这款《走进中世纪》的小众游戏了。走进中世纪最常规的开局剧本则是因为瘟疫席卷了不列颠群岛,三名初始角色满怀希望背井离乡,希望在一片全新的荒芜之地找寻生存的希望,简直是每一本名为“新希望”作品最中规中矩的开头,而这一开头唯一让人感到新奇的地方大概也就在于它是以一本名为《末日书》的历史资料的形式进行的描述,以及试图用未来数量繁多的困难事件来激起玩家兴趣的剧透方式,这两点让人有一种新奇的感受。历史文本似乎在无形中告诉我们,在玩家的领导下,领地会在欣欣向荣中走向繁荣昌盛,甚至达到谱写史册的程度,而提前的剧透也在一定程度激起玩家的兴致,就像费尽心思布下简陋的捕鸟陷阱的顽童,渴望亲眼目睹那早已可以预料到的一个结果。

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一个有趣的小故事
2.“束缚”下的随机事件
通过随机的方式我们获得了三个拥有充斥着北欧风格名字的居民和一个随耳一听完全分辨不出规模大小的领地名字,就像十八世纪中期因为淘金热而吸引大量移民的洛杉矶到十九世纪末期已经成长为一座特大都市一样,玩家的领地同样有着这样的发展潜力,但和洛杉矶不同,玩家的领地不会像洛杉矶那样摆脱游戏名字的束缚,走进中世纪不是白叫的,玩家会面临中世纪才会出现的敌人和灾害,例如中世纪特有的奴隶制度,我们时不时会收到侥幸逃脱的奴隶的苦苦哀求,或是收到附近藏身于山林之中的“绿林好汉”的“书信”用粗犷豪放的语气请求数额庞大的资源和补给,这些都是专属于中世纪特有的内容,玩家哪怕发展到最后也不会摆脱中世纪的束缚,否则莫不如换一个新名字,个人觉得“文明”很是不错(笑)。

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意外事件
3.日食三餐,夜眠六寸
晨兴理荒秽,戴月荷锄归。这大概是这款游戏的真实写照,少了环世界对事物品质和人体机能的精细,走进中世纪中的角色对于食物的接受程度低到令人发指,一整个夏天用卷心菜当饭,卷心菜当菜,卷心菜当饭前开胃,卷心菜当饭后甜点,在这么高的食物重复度面前,每个角色依然对卷心菜甘之如饴,我知道卷心菜生吃有点甜,但这好像不是甘之如饴的正确解释啊(哭),再加上卷心菜收成时间极短,一片卷心菜地养活好几个人毫无压力。

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一亩良田,三餐皆足
一片干草铺就能搭设让角色毫无怨言的床,这可真的是富含中世纪特色,一个房间内组成的男女混合卧室也不会引起众人的不满,堪比包身工人挤人的房间同样会被小人接受,对此我感受到了深深的无奈,除了我内心深处的愧疚感和对华丽卧室的追求感促使我花费资源为每一个人制造一个宽敞明丽的房间,小人对生活质量的低欲望彻底打败了我。

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满足感很容易达到
于是在解决了基本的生活饮食和住宿环境之后,游戏罕见地让小人拥有需求娱乐的系统,果然是“网瘾少年”虽然可以吃泡面,睡沙发,电脑鼠标不能丢(笑),然而很快游戏又一次打破了我的幻想,娱乐的环节是向自己信奉的神明祈祷,玩家只需要花费少量的资源建造两个祭坛——基督教祭坛和橡木兄弟会祭坛,小人就会在娱乐值降低到一定程度之后去祭坛祈祷,只可真是朴实又简单的娱乐(苦行)生活啊,而随后让人大跌眼镜的是,玩家还可以将两座祭坛放在同一个窄小的房间中,信奉的角色会自动去自己信奉的神明祭坛面前跪下,这两个神明简直不要太好说话,没有单独的教堂也就算了,连祭坛都和其他神明挤在一个小房间里,真是有其神必有其信徒,对于生活环境和质量的要求如出一辙。

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两个祭坛挤在一个屋子里,还可以加点其他生产工具
4.科技的研究不过是一个成就的解锁
食物的低要求,住宿的忍耐度,战斗靠人多取胜,最终导致了游戏进度的止步,于是科技的发展不过是游戏的一个添加项,解锁更多皮肤的一种方式,就算解锁了一些新装备,也不过是图一时新鲜,很少有必须发展的决定性研究。多数研究不过是玩家让自己的村民获得更多选择,但对于一名实用主义者来说,只需要大头菜就能愉快地充饥,又何须费时费力收集并制作各种肉食和啤酒呢?明明近身锄头就能击退入侵者,有何须精致的皮甲和箭矢来进行高端操作呢?对于难度的不合理分配导致玩家的欲望急速下降。

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科技树
5.建议:缺乏明确的职业分配
虽然在现实的中世纪,战时的士兵也是从农民中征募,专职的骑士甚至是当地的地主老财,游戏中抵抗入侵者时将所有从事生产的村民拖出来,利用手里的锄头耙子击退敌人的做法也确实符合实际,但终归是缺了那么一点中世纪的幻想。并且虽然写实却让人缺少期待感和成就感,中世纪的骑士幻想也鲜少能在这款游戏中展现出来,因此如果这款游戏能设置一些专职从事战争的村民,在巡逻和训练中度过日常,战时可以比村民组成的杂兵更加井然有序,如果能组成一些方阵并在战争中获得额外加成则更加让人感到兴奋,想象一下自己培育的每一个村民都是战阵中的一名士兵,我们可以叫出他们的名字,知道他们的性格,了解他们擅长的职业,并且精心配制他们的装备,而后犹如一个老父亲般满怀热泪将他们送上前线,高度的自豪感油然而生,如果能够更进一步,那么可以通过信仰不同组成不同的阵型,例如游戏中如果整个方阵成员都是基督教信仰者,那么可以组成十字军,在战场上获得阵型额外加成,如果橡木兄弟会信仰者,则化身狂战士,获得个人实力加成,毕竟在个人看来,中世纪的战争才是不可或缺的主题,而缺了战争的中世纪不过是一群农民朝起而作,暮至而归的乏味生活。

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作战单位分工不明确
6.生产深度过浅
野外的基础资源随处可得,大部分基础设施都可以通过野外的基础资源在一次加工之后投入使用,少量的武器装备会在简单处理之后二次加工,中世纪浅薄的生产力在这里展现得淋漓尽致,这也间接地导致了这款游戏的乏味感,唾手可得的东西往往没办法让人实现多巴胺分泌,自然也就不会让人感到珍惜,就好比环世界在游戏前期缺乏武器基础的时候,拥有一个电荷步枪是一件多么奢侈的事情,战争中的丢失会让人有直接读档的冲动,而到了走进中世纪,这些装备反倒可有可无,也就自然没什么成就感。

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每个人几乎都是多面手
总结:一部尚未打磨的半成品,潜力巨大也漏洞颇多
走进中世纪在我看来拥有一个成功作品的一切前兆,他和环世界一样拥有种类繁多的基础和进阶空间,也和骑马与砍杀一样让人充满期待并能够集思广益,这些都和这款游戏的基础介绍相符合,虽然就目前为止,这款游戏的表现并非那么出色,但我依然对这款游戏报以一定的信心,不只是因为他合我心意的游戏题材,也是因为这类游戏的一个共同特性:只要不死,终将成神。

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